?

Log in

No account? Create an account

Entries by category: игры

[sticky post] Лайфлист 2019

После составления интеллект-карты я нечаянно наткнулась в сети на еще одну прикольную форму проектирования будущего – лайфлист. В принципе, это тот же список задач, но похожий не столько на планирование, сколько на записанные идеи, как расширить свой жизненный опыт, разнообразить привычный ход вещей и наполнить новыми впечатлениями и интересами собственную жизнь. Я подумала, что это невероятно прикольно и полезно, а потому решила подключиться к движухе и создать свой список из ста пунктов, о выполнении которых буду отчитываться в блоге.

Процесс был долгим и сложным. Оказалось, это очень непросто – придумать сто интересных задач. Я намеренно не включала сюда профессиональные цели и материальные объекты, которые хочется заполучить, обходила давно задуманные идеи в творчестве. Пока сто пунктов не набралось, но и пятидесяти с хвостиком вполне хватит на год. Я даже уверенна, что не осилю все это за год, но почему бы и не попробовать вложиться? Буду дополнять список по мере появления новых идей. Поехали! Посмотрим, что получится из всего этого безобразия...

Лайфлист 2019

1. Подняться в воздух на воздушном шаре
2. Пройти вижн квест
3. Запустить воздушного змея
4. Научиться играть на диджериду
5. Освоить фотошоп
6. Пройти курсы фотографии
7. Покататься на SUP board
8. Разбить пару-тройку тарелок с громким криком
9. Сходить на пленэр
10. Играть на рейнстике
Больше глупостей!Collapse )

Botanicula

Еще одно великолепие от Amanita Design – небольшая игра в стиле point-and-click, в которой главными героями становятся существа крошечные, незаметные, хрупкие, но невероятно важные для существования этой планеты. Зло расползается по лесу – темная сила забирает свет, жизнь, энергию у дерева и его обитателей. Одно из семечек светящегося дерева падает на мистера Фонарика, похожего на коробочку физалиса.

Отключившись от удара, мистер Фонарик видит вещий сон, в котором вместе с друзьями побеждает зло и сажает новое деревце – новую надежду для всех маленьких жителей. Придя в себя, он собирает миссис Грибочек, мистера Маковую Коробочку, мистера Веточку и мистера Перышко, похожего на летающее семечко клена. Так начинается невероятное приключение: местами умилительное, местами сюрреалистическое, порой героическое, но всегда захватывающее.

Botanicula

Как ребятам из Amanita Design удается создавать такое волшебство из таких простых вещей, конечно, большая загадка. Объяснение этому может быть одно: эта игра – чистое творчество! Как всегда, визуальное великолепие сопровождается не менее великолепным саундтреком, в этот раз от чешского дуэта DVA, за который ребята получили премию. Мне не хотелось, чтобы Botanicula заканчивалась. Хотелось, чтобы приключение ее симпатичных крошечных героев никогда не кончалось.

Хотелось встречать все новых и новых жителей волшебной экосистемы. Хотелось увидеть еще больше невероятных локаций. Но самое удивительное, что, не смотря на всю фэнтезийность уютного мирка Botanicula, захотелось пойти в лес и понаблюдать за невидимой маленькой жизнью деревьев, трав и цветов, потому что при всей вымышленности игровой ботаники, она неизменно ощущается, как родная. Чудесная милая и прекрасная игра, в которую стоит поиграть всем ценителям игрового искусства.

Rogue Galaxy

Прохождение Rogue Galaxy, вышедшей в далеком 2007 году, довольно сильно затянулось. Конечно, игра попала в мои руки намного позже 2007-го. Сейчас уже и не вспомню, когда именно, но поначалу бодрый темп полностью остановился ближе к концу, увидеть который почти не было интереса. Я пыталась проходить не многочисленные, но качественные сайдквесты, прокачивать персонажей в бесконечных боях на просторах прекрасной, хотя и не сильно разнообразной вселенной, думала обнаружить новые стильные костюмы для героев, а потом игра мне сильно надоела.

И это, пожалуй, самый главный и сокрушительный недостаток Rogue Galaxy, игра нудная, начиная от скучнейших и однообразных подземелий, фабрик и тюрем, в которые постоянно угождают главные герои, и заканчивая самой историей. И если первое как-то можно пережить, то все менее захватывающее повествование пережить довольно трудно. Все начиналось за здравие, и в купе с шикарными графическими роликами, неплохим саундтреком, приятной графикой, пиратско-космической темой и симпатичными, хоть и скучноватыми персонажами, обещало что-то интересное и яркое.

Но постепенно игра померкла, стало ясно, что приключения не будет, а лишь бесконечная беготня и параллельные истории героев, посредственно вплетающиеся в общий сюжет. Кончили создатели, как оказалось, вообще за упокой, такого пафосного и глупого окончания я даже не ожидала. Сценарные ходы до боли начали напоминать дешевые латиноамериканские сериалы, главное зло оказалось каким-то унылым и притянутым за уши, а для борьбы с ним главные герои находили ресурсы, как рояли в кустах.

В общем, очередное разочарование после которого в очередной раз убеждаюсь, что либо мир ролевых японских игр давно не торт, либо я давно не торт. Одно ясно точно, мы друг другу больше не подходим. И хотя у меня получился какой-то сильно негативный отзыв, в игре много положительных моментов, и если вы ищете добротную среднюю игрушку в подобном жанре, потому что любите прокачивать героев, их оружие, крафтить новое и снова прокачивать, эта игра точно вам зайдет. Отдельно хочется отметить Инсектрон. Вы когда-нибудь дрались за насекомых? Нет? Тогда Rogue Galaxy идет к вам. Битвы команды разношерстных (можно ли так сказать про них?!) насекомых - это хотя бы забавно.

Rogue Galaxy

Изоляция. Игры разума.

Спустя долгое-долгое время мы, наконец, решили сыграть – пошли в новую квест-комнату в «Изоляции». Выбрали для разминки после длительного застоя простую комнату с красивым названием «Игры разума». К фильму она отношения не имеет, просто сюжет комнаты построен таким образом, будто игроки – это криминалисты будущего, которые способны проникнуть прямо в сознание преступника, чтобы узнать мотивы его поступков, разобравшись в путанице воспоминаний.

Собственно, комната выглядит, как темное пространство, в котором нужно подсвечивать разные участки с головоломками, чтобы добраться до заветного ключа и выбраться на свободу. Как всегда у «Изоляции», квест получился очень атмосферным и, как заявлено на сайте, действительно средним по сложности – загадки очень простые. Единственное, что подвело нас – изменились коды к сейфам: раньше использовались исключительно четырехзначные, а теперь коды могут быть, как из четырех, так и из пяти знаков, и по этому поводу на сейфах даже есть отметки.

Мы этого не поняли и действовали по старинке, по привычному шаблону, отчего нещадно тупили и не могли справиться с элементарными задачами, усложняя их в попытке сделать код четырехзначным. Собственно, очередной чудесный квест-опыт – наглядная демонстрация того, как часто плохи готовые схемы, застилающие глаза и не дающие решать задачу. Хочется теперь повысить сложность и сыграть снова, не откладывая в долгий ящик.

Samorost 3

Samorost 3

Давным-давно, когда мне посоветовали сыграть в «Машинариум», я не удосужилась посмотреть, кто его создатели, и что еще они могут предложить. И, как оказалось, зря. Amanita Design – команда чешских гениев, создавших не только удивительный мир маленького симпатичного робота, но и чудесный мир крошечного очаровательного гнома из вселенной Samorost, знакомство с которой для меня началось с конца – с последней третьей части. Samorost III – небольшой инди-квест в стиле point-and-click, который доставил мне намного больше приятных эмоций, чем гиганты игровых индустрий со своими многомиллионными играми.

Samorost – это магия, волшебство, сказка... искусство, в конце концов! Игра очаровывает восхитительным дизайном, невероятной музыкой, увлекательными загадками, уютной историей, уникальным миром. Больше всего меня поразила необычайная цельность Samorost III, какая-то таинственная связность, благодаря которой игра начинает казаться столь же настоящей, что и реальный мир. Невероятно самобытная вещь, которую невозможно не любить. Это одна из немногих игр, где мне захотелось собрать все ачивки, настолько они классно проработаны и вписаны в концепцию мира. Рекомендуется к прохождению ценителям игрового искусства.

Июньские игрулечки

В июне я стала счастливым обладателем множества невероятно крутых настольных игр и головоломок, которые давно хотела. Сначала купила 8 танграмов. С этой китайской головоломкой я впервые познакомилась, когда работала в детской развивающей студии. Задача детей заполнить шаблоны, например, животных танами – плоскими геометрическими фигурами. В зависимости от возраста шаблоны либо разлинеены, чтобы ребенок просто нашел аналогичную форму в танграме, частично разлинеены либо не разлинеены вовсе. Отдельный квест – сложить таны в квадратную рамку, в которой они хранятся. Себе взяла танграмы для креативщиков: участники групп собирают разные конфигурации самостоятельно, без шаблонов.

Вторыми мою коллекцию балансиров пополнили стульчики. Задача игры – построить из маленьких стульчиков самую высокую башенку. Способы строительства могут быть разными, но игра неизменно требует включенности, внутреннего равновесия и неутомимости. Третьим приобретением июня стали друдлы. У меня были собственноручно распечатанные и вырезанные картинки, но я решила, что много друдлов не бывает (к моему удивлению, в купленной коробочке почти нет тех друдлов, что я нашла в сети), да и друдлы на плотной бумаге удобней использовать для дорисовывания.

Дальше пошла тяжелая артиллерия. Четвертой покупкой стала потрясающая настольная игра «Нарисуй и угадай», в которой нужно объяснить свое слово другим с помощью рисунка. Есть усложнения в виде рисования левой рукой, рисования в воздухе или с закрытыми глазами. Время тикает, руки дрожат, участники умирают со смеху. В общем, классная штука, которая прокачивает навыки визуализации. Пятой июньской игрой стал «Имаджинариум» - игра в ассоциации. Среди прочих равных я выбрала ее, не смотря на страну-производителя, потому что в «Диксит» играли все. Более того, картинки к «Имаджинариуму» какие-то более взрослые, что ли, более глубокие. В перспективе несколько дополнений, для которых специально отведено место в коробке базовой комплектации.

Ну и, наконец, главным хитом месяца стала так желаемая мной «Геометрия воображения» - японская игра, в которой смысл слов нужно объяснить, сочетая между собой прозрачные карточки со схематическими изображениями. Эта игра просто захватила моих креативщиков. Ребята полтора часа не могли остановиться, настолько увлекла их игра. Поначалу кажется, что многие вещи объяснить таким образом просто невозможно, но потом втягиваешься, и ограничение в 61 карточку перестает казаться значимым, ведь карточки между собой можно сочетать без ограничений, создавая сложные комбинации, сюжеты, и даже используя движение. Уловом довольна на 100%. Рекомендую все!

Tags:

Final Fantasy XII

Появившаяся в далеком 2006 году двенадцатая в серии Последняя Фантазия с самого начала вызывала у меня множество опасений. Во-первых, она была создана новой командой, потому как старая гвардия, создавшая десять предыдущих игр и достигшая совершенства в Последней Фантазии X, ушла на пенсию. Во-вторых, дизайн персонажей показался мне каким-то безликим в стиле одиннадцатой части, которую выпустили, как массовую многопользовательскую онлайн версию Последней Фантазии, впервые в истории серии. Как и многие другие игры подобного жанра, Последняя Фантазия XI не обладала захватывающим сюжетом и уникальными персонажами, как первые десять игр серии, и мне очень не хотелось, чтобы Последняя Фантазия XII продолжила в том же духе. К сожалению, так и случилось.

Не помню, когда именно я купила диск. Может быть, году в 2009, но доиграла я в нее сегодня, спустя 10 лет, приболевши. Даже невозможно представить себе такую ситуацию с любой другой игрой серии. Да я бы умерла от любопытства и переживаний за любимых героев! Увы, Последняя Фантазия XII не может похвастаться ни глубокими персонажами, ни захватывающей историей, ни увлекательным сюжетом, ни любопытным миром, ни продуманными сайд-квестами, ни интересным развитием персонажей, ни удивительной атмосферой, свойственной первым десяти частям. Единственное, что сделано хорошо – это внутриигровое видео, которого чертовски мало. Даже графика, за которую так хвалят двенадцатую Последнюю Фантазию, ни в какое сравнение с десятой частью не идет, в ней полностью отсутствует проработанность мимики героев, пластики их движений, такой настоящей в диалогах героев десятой части.

Final Fantasy XII

А впрочем, о чем это я? В двенадцатой Последней Фантазии и нет никаких диалогов. Персонажи просто куда-то бегут, что-то делают, иногда перекидываясь словами. Они, как картонные куклы, не имеют ни мотивации, ни развития, просто двигаются, как фишки, передвигаемые по карте мира игроком. На этом фоне удивительным кажется окончание, в котором они вдруг говорят о дружбе и вроде бы как друг о друге переживают. С чего бы это? В целом, я так и не смогла избавиться от чувства, что все это – просто сырая заготовка. Как будто кто-то кратко обрисовал мир, схематически набросал сюжет, определил основные типажи главных героев, а потом передал этот материал новой команде для доработки, которая не догадалась, что над этим еще нужно вкалывать и воплотила то, что имела в жизнь. Очень плохо. Очень пусто, бессмысленно, сухо и вторично. И это очень грустно. А еще грустнее, когда читаешь, что эта игра была лучшей игрой жанра в 2006 году. Даже боюсь представить, какие пустышки тогда ее конкуренты. Для меня Последняя Фантазия закончилась в 2001.

Есть у моего портного манекен «Машка», служивший ему долгие годы. Последнее время «Машки» ему стало не хватать, она одна все нужное примерить не успевает )) Так что он попросил меня по дружбе подыскать ему еще один манекен. Я-то тут нашла сколько угодно манекенов, причем довольно симпатичных, да вот только сразу же вспомнила манекенов инфернальных, сайлентхилловских. Вообще, манекен, как и кукла, как таковая, может изрядно напугать. Так похожи на человека, и так отличны от него. Не зря существует столько легенд о куклах, начиная с кукол для черной магии, и заканчивая пустыми куклами, которые могут забрать душу. А если они не пусты, то чем наполнены? Кто знает, что «внутри» у куклы?

Азиатский фольклор богат легендами о куклах, богат ими и азиатский кинематограф. Вот и Silent Hill куклами не пренебрегает, в играх серии полно загадок, сцен с куклами и отсылок к ним. В частности, манекенами. Впервые манекен появляется в Silent Hill 2 и предстает перед нами, прежде всего, как сексуальный объект. Обе его половинки, верхняя и нижняя, это таз и ноги. Верхние ноги без стоп, чем-то напоминают руки.Такой манекен идеально представляет кошмарное воплощение животного отношение к женщине, как к сексуальному объекту. Именно манекены «насилует» Пирамидоголовый, не уставая напоминать главному герою игры, какой он внутри, каковы его настоящие желания.

Latest Month

August 2019
S M T W T F S
    123
45678910
11121314151617
18192021222324
25262728293031

Яндекс.Метрика






Tags

Syndicate

RSS Atom
Powered by LiveJournal.com